
- Чудесный предмет, легендарный
- Рекомендованная стоимость: от 50 001 зм
Эта колода, находящаяся в коробке или мешочке, состоит из карт, сделанных из слоновой кости или пергамента. Большинство (75%) этих колод содержат только тринадцать карт, но остальные включают двадцать две.
Перед тем, как тянуть карты, вы должны объявить, сколько собираетесь брать, а затем тяните их по одной (можете использовать модифицированную колоду обычных игральных карт). Карты, взятые сверх названного числа, не будут иметь эффекта. Как только вы вытянули карту, её магия начинает действовать. Вы должны тянуть следующую карту не позднее, чем через час после предыдущей. Если вы не вытянули названное число карт, оставшиеся сами вылетают из колоды и вступают в силу одновременно. Как только карта вытягивается, она исчезает. Если это не Дурак, и не Шут, карта вновь появляется в колоде, что позволяет вытянуть её повторно.
Игральная карта Карта Туз бубен Визирь* Король бубен Солнце Дама бубен Луна Валет бубен Звезда Двойка бубен Комета* Туз червей Судьба* Король червей Трон Дама червей Ключ Валет червей Рыцарь Двойка червей Драгоценность* Туз треф Когти* Король треф Пустота Дама треф Огонь Валет треф Череп Двойка треф Юродивый* Туз пик Тюрьма* Король пик Руины Дама пик Эвриала Валет пик Плут Двойка пик Равновесие* Джокер (со знаком) Дурак* Джокер (без знака) Шут * Только в колоде из 22 карт
Визирь. В любой момент в течение года, после того как вы вытянули эту карту, вы можете заняться медитацией и задать вопрос, чтобы получить мысленный правдивый ответ. Кроме простой информации ответ может помочь вам решить головоломку или другую дилемму. Другими словами, приходит не только знание, но и мудрость, позволяющая этим знанием распорядиться.
Драгоценность. Двадцать пять ювелирных украшений стоимостью 2000 зм каждое или пятьдесят драгоценных камней стоимостью 1000 зм каждый появляются у ваших ног.
Дурак. Вы теряете 10000 опыта, сбрасываете эту карту и вытягиваете из колоды новую, считая их вместе за одну в объявленном вами количестве вытягиваемых карт. Если потеря этого опыта заставила бы вас потерять уровень, вы вместо этого теряете такое количество, которое оставляет вас только с достигнутым уровнем.
Звезда. Увеличьте одну из ваших характеристик на 2. Новое значение может превысить 20, но не должно превышать 24.
Ключ. В ваших руках появляется волшебное оружие с редкостью как минимум «редкое», навыком владения которым вы обладаете (по выбору Мастера).
Когти. Все магические предметы, которые вы несёте и носите, распадаются. Ваши артефакты не уничтожаются, но исчезают.
Комета. Если вы в одиночку побеждаете следующее встретившееся вам враждебное чудовище или группу чудовищ, вы получаете достаточно опыта, чтобы получить следующий уровень. В противном случае эта карта не оказывает никакого эффекта.
Луна. Вы получаете возможность 1к3 раза наложить заклинание исполнение желаний [wish].
Огонь. Могущественный дьявол становится вашим врагом. Он стремится вас уничтожить, смакуя ваши страдания перед попыткой убить вас. Эта вражда длится до вашей или его гибели.
Плут. ПМ по выбору Мастера становится враждебным по отношению к вам. Его личность вам не известна до тех пор, пока он сам или кто-либо ещё не проявит это. Остановить эту вражду сможет как минимум заклинание исполнение желаний [wish] или божественное вмешательство.
Пустота. Эта чёрная карта предсказывает катастрофу. Ваша душа вырывается из тела и заключается в некоем предмете в месте, выбранном Мастером. Это место охраняет сильное создание или даже группа таких созданий. Пока ваша душа похищена, ваше тело недееспособно. Заклинание исполнение желаний [wish] не может вернуть вашу душу, но раскрывает местонахождение предмета, вмещающего вашу душу. Вы больше не тянете карты.
Равновесие. Ваше сознание претерпевает мучительные изменения, заставляя ваше мировоззрение измениться. Законное становится хаотичным, доброе становится злым, и наоборот. Если у вас истинно нейтральное мировоззрение или у вас нет мировоззрения, эта карта не оказывает никакого эффекта.
Руины. Вы теряете все богатства, которые вы носите или которыми владеете, кроме волшебных предметов. Движимое имущество исчезает. Бизнес, строения и земли, которыми вы владели, пропадают таким способом, который оказывает наименьшее влияние на действительность. Любые документы, подтверждающие ваши права собственности на утерянное имущество, тоже исчезают.
Рыцарь. Вы получаете на службу воина 4-го уровня, который появляется в пределах 30 футов от вас (по вашему выбору). Воин той же расы, что и вы, и будет верно служить вам до смерти, полагая, что судьба привела его к вам. Этим персонажем управляете вы.
Солнце. Вы получаете 50000 опыта и в ваших руках появляется чудесный предмет (на выбор Мастера).
Судьба. Ткань реальности разворачивается и складывается вновь, позволяя вам избежать или стереть один случай, как будто его никогда не было. Вы можете использовать магию карты сразу, как только вытянете её, или в любое другое время, пока не умрёте.
Трон. Вы получаете владение навыком Убеждение и удваиваете бонус мастерства при проверках этого навыка. Кроме того, вы получаете право владения небольшой цитаделью где-то в мире. Однако сейчас эта крепость занята чудовищами, которых предстоит уничтожить, чтобы объявить цитадель своей.
Тюрьма. Вы исчезаете и оказываетесь в состоянии приостановленной жизнедеятельности в межпространственной сфере. Все вещи, которые были у вас или на вас, остаются в том месте, где вы были до исчезновения. Вы остаётесь заключёнными в эту тюрьму до тех пор, пока не будете найдены и освобождены. Вы не можете быть обнаружены с помощью школы Прорицания, но заклинание исполнение желаний [wish] способно определить ваше местонахождение. Вы больше не тянете карты.
Череп. Вы вызываете образ смерти [avatar of death] — призрачного гуманоидного скелета, одетого в изодранную чёрную одежду и вооружённого призрачной косой. Он появляется в пределах 10 футов от вас (в месте по выбору Мастера) и нападает на вас, предупреждая всех, что вы должны выиграть это сражение в одиночку. Образ смерти сражается до тех пор, пока вы не погибнете, или его хиты не опустятся до 0. После этого он исчезает. Если кто-нибудь попытается помочь вам, он вызовет этим собственный образ смерти. Существо, убитое образом смерти, не может быть возвращено к жизни.
Шут. Вы получаете 10000 опыта или можете вытянуть две карты в дополнение к заявленному ранее количеству карт.
Эвриала. Напоминающий медузу образ на карте проклинает вас. Вы получаете штраф −2 к спасброскам, пока на вас лежит это проклятье. Только бог или магия карты Судьба может закончить действие этого проклятья.
Юродивый. Уменьшите ваш Интеллект на 1к4 + 1 (но не ниже 1). Вы можете вытянуть дополнительно ещё одну карту сверх заявленного ранее количества.
Проблема вражды
Две карты в колоде многих вещей могут сделать персонажа врагом другого создания. С картой Огонь вражда явная. Дьявол будет противостоять персонажу в многочисленных случаях. Поиск исчадия не должен быть простой задачей, и искатель приключений должен несколько раз столкнуться с союзниками и последователями дьявола, прежде чем сможет сразиться с ним самим.
В случае карты Плут вражда будет тайной, она будет проистекать от кого-то, кажущегося другом или союзником. Вы, как Мастер, должны ждать соответствующего драматического момента, чтобы показать эту вражду, заставляя персонажа гадать, кто же станет предателем
Колода многих вещей — Магические предметы
Официальные материалы от Wizards of the Coast и от издательств, поддерживаемых этой компанией.
Колода многих вещей [Deck of many things]DMG14 DMG24
Галерея
Комментарии
Бесподобно:
1.Драгоценность
2.Звезда
3.Ключ
4.Комета
Итого:
5.Луна
6.Рыцарь
7.Солнце
8.Судьба
9.Трон
10.Шут
Хорошо:
1.Визирь
Плохо:
1.Дурак
2.Пустота
3.Равновесие
4.Руины
5.Тюрьма
6.Образ смерти
7.Плут
Ужасно:
1.Эвриала
2.Юродивый
3.Огонь
4.когти
Итого:10 бесподобных ;1 хорошее ;7 плохих ;4 ужасных
Тюрьма и Пустота - единственное, что заранее не контрится и равносильно длительному выключению персонажа из приключения.
Самый простой вариант - тянуть Судьбу.
Ужасных - 2.
Эвриала - неприятно. Но не ужасное совсем. Плохо, что стакается.
Съедает Судьбу.
Плохих - 1.
Все остальные контрятся заранее либо решаются потом.
Юродивый - Высшее восстановление
Огонь - привет, экспа.
Когти, Руины - выложи всё на стол и подари всё, что имеешь, другу.
Дурак - пофиг.
Равновесие, Плут - так даже веселее.
Образ смерти - 1-3 раунда боя. Просто входим на полных хитах, и всё. При очень плохом раскладе кто-то толстый из группы просто завалит двоих аватаров.
Ужасно:
1.Когти- отвратительнейшая карта, которая легко контрится, но почему-то все забывают, что есть нарративный элемент и 99% что ваши персонажи не будут знать, какие в целом эффекты могут быть в колоде. Если мастер допускает высокий уровень метагейминга, то из ужасно переходит в никак.
2.Плут- мастер возьмёт самого неожиданного персонажа, предательство которого будет больнее всего, более того, мастер почти наверняка сделает всё, чтобы ваш персонаж обладая такой возможностью мог потратить желание с риском лишиться его навсегда, лишь бы прекратить противостояние.
3.Пустота- вывод персонажа из истории либо навсегда, либо с отдельным квестом по спасению души, но помните, что узнать местоположение можно только желанием, а это нетривиальное использование, что может навсегда лишить кастера его ульты.
4.Тюрьма- тоже самое, что и пустота.
5.Эвриала-лютый дебаф, -2 на все спасы, в том числе и смерти, это очень ощутимый минус на любом уровне, даже на высоком, потому что сложность спасов растёт бешеными темпами. А карманный бог, который поможет снять это проклятие, ну не всегда будет и что делать, если не вытянул судьбу? Только плакать.
Хорошо:
1.Визирь- действительно, просто приятный бонус, который будет приятен на любом уровне
2.Драгоценность- вы становитесь супер богатым, а мастер теперь ведёт не НРИ, а экономическую стратегию и градостроительный симулятор
3.Звезда- мечта любого игрока и персонажа, именно ради этой карты манчкинисты захотят рисковать своим персом
4.Комета- карта, которая либо легко абузится давая халявный левелап одному игроку, что ломает баланс пачки и часто будет портить впечатление остальным игрокам за столом, либо становится практически непреодолимым заданием и по итогу не делает ничего
5.Луна- 1d3 желаний, возможность скастовать на халяву сильнейшие спелы будет вкусной даже волшебникам на высоком уровне, много желаний в день не бывает. Это я не говорю, про классы у которых в целом нет Желания, и которые не будут бояться потерять его.
6.Рыцарь- преданный слуга, это всегда приятно, особенно если это персонаж 4 уровня. На высоких уровнях это конечно ничем не будет отличаться от обывателя, по пользе для перса, но может что-то интересное можно будет придумать.
7.Солнце- как и со всеми картами на опыт головная боль мастеру, что даёт левелапы за сюжетные вехи, вы получаете тонну опыта и практически несколько левел апов, ломая баланс прокачки и пачки сильнее чем любая комета, шут и т.д. предмет приятный бонус.
8. Судьба- карта, которую вы с 99% вероятностью используете, чтобы нейтрализовать эффект другой карты из колоды. Ну либо, чтобы сломать мозг мастеру.
9.Шут- +10к опыта, небольшой слом баланса прокачки, но в целом ничего критичного.
Ситуативно:
1.Ключ- получить на халяву редкое магическое оружие прикольно, но если всё же учитывать, что легендарный предмет мастер не будет давать на лоулевеле, то бесполезно по большому счёту, к тому времени будут варианты лучше и это просто скромное количество золота в виде маг. предмета
2.Равновесие- максимально неприятная карта, не в "Ужасно" только потому что на моём опыте многие персонажи склоняются к нейтральности. Но во всём остальном карта отвратительная, ломает персонажа целиком и полностью, насрав на задумку игрока, его ощущение персонажа и того, каким он должен быть.
3.Трон- казалось бы, всё хорошо, но как и во многих других картах, нужно ли вообще сюжету переться куда-то на задворки, чтобы получать крепость, которой ещё и в 80% случаев управлять никто не захочет. Экспертиза в убеждение всегда приятно, а крепость может кому-то и пригодится, ставлю в ситуативно, только потому что в очень многих случаях, это вообще не будет играть никакой роли.
Плохо:
1.Дурак-минус 10к на ровном месте, ну и на хай.левеле неприятно, но по большому счёту вопрос 1-2 энкаунтеров.
2.Огонь- тут всё целиком и полностью на мастере, лишняя головная боль, как вписать это в действующий сюжет, чтобы это было интересно, не было большого затягивания истории и т.д. Считать это просто +экспой как по мне глупо, потому что козни дьяволов обычно не сводятся, к посылу орд бесов на приключенцев, а могут быть куда более изощрёнными.
3.Руины- как и с когтями, уровень отрицательного воздействия определяется уровнем метагейминга, единственное, что избавить от собственных земель сложнее, но с другой стороны даже на высоких уровнях наверное 50% пачек состоят из бомжей путешественников.
Никак:
1.Образ Смерти- легчайшая победа над слабым мобов, просто чуть затянет игру, не более. Ну и не стоит тянуть карты с низким уровнем хп, но это будто и так очевидно.
2.Юродивый-на хай.левеле получить доступ к высшему восстановлению, это как будто уже не должно быть проблемой от слова вообще.
1. Этот артефакт отвратителен с нарративной точки зрения, он делает игру многократно хуже, развлечение для лудоманов, которое оканчивается жесточайшими последствиями. В половине случаев это ещё и головная боль для мастера.
2. На соотношение плохих и хороших карт вообще можно не смотреть, плохие карты дают дебафы многократно более негативные, нежели хорошие карты.
Все карты из колоды узнаются с помощью Опознания. А если вы беспокоитесь, что это погубит сюжет, то это просто бред. За более чем 50 колод в разных кампаниях, у нас была и пустота и тюрьма и всё-всё-всё. Один человек ролял 4 уровня подряд (солнце и комета) и всё было в порядке, не было дисбаланса в пачке, особенно, когда нарративно герои пытались использовать этого сильно превосходящего сопартийца как решатель всех проблем, а он из-за мировоззрения был не против.
А ещё я не понимаю почему у вас драгоценность вызвала такой ажиотаж. Учитывая уровни, когда получается этот предмет (примерно 13+, а легендарки купить можно крайне мало где), 50к золотых это просто пыль для приключенцев. Из плюсов можно просить бриллианты как дракоценные камни, если их трудно достать в вашем кампейне, а воскрешение очень нужно. В остальном предмет крайне полезный, но в тоже время и опасный и уж точно не доставляет головной боли мастеру