- 2 уровень, вызов
- Время накладывания: 1 бонусное действие
- Дистанция: 60 футов
- Компоненты: В, С
- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
- Классы: друид, следопыт
- Источник: «Xanathar's Guide to Everything»
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой куб с длиной ребра 5 футов, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (по вашему выбору).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы можете видеть, впервые за ход передвигаются в пространство духа или начинают в нём свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять Конструктов или Нежить. Дух может исцелять количество раз, равное 1 плюс ваш модификатор базовой характеристики (минимум 2). После того, как дух исцеляет доступное количество раз, он исчезает.
Бонусным действием в ваш ход вы можете переместить дух до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уровня или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для каждого уровня ячейки выше 2.
Исцеляющий дух — Заклинания
Исцеляющий дух [Healing spirit]
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений.
Комментарии
На мой вкус, классный хилл (для друида), с возможностью хилить дистанционно и разных существ. Допускаю, что к6 без модификаторов слабовато, но если кидать старшей ячейкой, то уже намного интереснее. Я вижу это заклинание, как возможность хорошо отхилить кого-то в скоротечные минуты спокойствия, без возможности сделать привал.
Сравнил это заклинание с аурой живучести.
Во многом проигрывант (это). У ауры живучести болтше применений (потенциально 10 против 5-6 у духа исцеления), проще выбирать цель (она не должна физически находиться в определенном пространстве). Из поюсов: исцеляющий дух кастится бонусным (хоть эффект ауры и активируеться бонусным, на прокаст нужно действие), в тиории, потратив один раз бонусное, можно больше ничего не тратить (будет этакая статичная аптечка как в пвп шутерах каждый ход), у духа больше дальность - 60 против 30 от ауры, и есть (как я понимаю) возможность сдвинуть его еще дальше (ситуативный, но всё же плюс).
p.s. Перечитал заклинание аура живучести и нашел еще один неочевидный плюс у этого заклинания. Это заклинание можно апкастить, что в тиории каратно увеличивает хил (к6 на уровень для каждого из 5-6 срабатываний духа). Если опираться на вординг ПХБ, то у ауры такой опуии нет. Помоему, то очень выгодный обмен ячеек на хп. Минусом же являеться то, что такой хилл не сконцентрирован и размазан на несколько ходов (поэтому предлагаю использовать его во время кратковременного затишья в драке). Этакий экспрес метод зализать раны (подумаешь, всего минутка) и снова в бой.
> Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа
Исцеляющий дух:
> Всякий раз, когда вы или существо, которое вы можете видеть, впервые за ход передвигаются в пространство духа или начинают в нём свой ход
Чисто механически:
- лечение не происходит в момент наложения заклинания (существо лечится в начале своего хода когда находится в клетке с духом или при движении в клетку карты с духом)
- лечит не заклинание, а призванный им дух.
Точно так же как и в случае чудоягод по RAW дополнительное лечение от чаши не будет происходить.
Заклинание не имеет минусов вообще.
Поднимает союзников на их ходу (они не упадут до своего хода опять)
Тратит только бонусное действие, которое в форме зверя бесполезно.
А за это мы получаем (при 18 мудрости):
1. 5х1д6 хила (вне боя)
2. До 5х1д6 в бою, что может поднять союзника 5 раз
3. Все это за одну ячейку
4. На 5 уровне возможно отхилить 5х2д6
Оценка: 9/10, было бы 10 при формуле хила с модификатором