- Средний? Гуманоид (человек), хаотично-нейтральный, именной НИП
- Класс Доспеха 15
- Хиты 562 (75к10 + 150)
- Скорость 30 футов, плавая 20 футов, летая 15 футов, лазая 20 футов
- Сил12 (+1)Лов14 (+2)Тел14 (+2)Инт30 (+10)Мдр16 (+3)Хар16 (+3)
- Спасброски Тел +10, Инт +18, Мдр +11
- Навыки Магия +20, Скрытность +8
- Сопротивление урону силовое поле
- Иммунитет к состоянию очарование?
- Чувства пассивное Восприятие 22, истинное зрение? 120 футов
- Языки Общий, Дварфийский, Инфернальный, Небесный, Первичный, Эльфийский
- Опасность 26 (90 000 опыта)
- Бонус мастерства +8
Легендарное сопротивление (3/день). Если Карсус проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Магическое оружие. Атаки оружием Карсуса являются магическими.
Сопротивление магии. Карсус совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магический заряд (2/день). Карсус может наложить заклинание (вплоть до 9 уровня) без траты ячейки заклинаний.
Магический след. Без совершений каких-либо действий, Карсус способен распознать любое заклинание, которое он слышит или видит в момент его накладывания, или в момент наступления магических эффектов, вызванных заклинанием. Кроме того, Карсус мгновенное узнаёт свойства всех магических предметов, которые видит.
Верховный архимаг. Карсус может концентрироваться на двух заклинаниях одновременно. Это могут быть как два одинаковых, так и два разных заклинания. Когда Карсус накладывает третье заклинание, требующее концентрации, он выбирает одно из двух первых и заменяет его на новое. Также, он с преимуществом совершает спасброски для продолжения концентрации.
Использование заклинаний. Карсус является заклинателем 20 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 26, +18 к попаданию атаками заклинаниями). Он может использовать щит [shield] и отражения [mirror image] без ограничений. У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
- Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation], раскат грома [thunderclap], погребальный звон [toll the dead].
- 1-й уровень (неограниченно): волшебная стрела [magic missile], волна грома [thunderwave], поглощение стихий [absorb elements].
- 2-й уровень (4 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], луч слабости [ray of enfeeblement].
- 3-й уровень (3 ячейки): ускорение [haste], контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], замедление [slow].
- 4-й уровень (3 ячейки): усыхание [blight], огненная стена [wall of fire], власть над водами [control water].
- 5-й уровень (3 ячейки): телекинез [telekinesis], каменная стена [wall of stone].
- 6-й уровень (3 ячейки): распад [disintegrate], сфера неуязвимости [globe of invulnerability], гравитационный разлом [gravity fissure].
- 7-й уровень (2 ячейки): слово силы: боль [power word pain], подобие [simulacrum].
- 8-й уровень (2 ячейки): солнечный ожог [sunburst], брешь в реальности [reality break].
- 9-й уровень (1 ячейка): метеоритный дождь [meteor swarm], исполнение желаний [wish], остановка времени [time stop], утрата времени [time ravage].
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к4 + 5) колющего урона.
Легендарные действия
Карсус может совершать 2 легендарных действия, выбирая из вариантов ниже. Лишь одно легендарное действие может быть использовано за раз и лишь в конце хода другого существа. Карсус восполняет потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Телепортация. Карсус телепортируется в любое незанятое пространство в радиусе 60 футов от него.
Безумный Карсус (стоит 2 действия). Когда Карсус получает урон от атаки или заклинания другого существа, или подвергается иному негативному воздействию, он пытается сотворить заклинание из списка заклинаний волшебника, которое не подготовил. Он совершает проверку Интеллекта (Магия) Сл 30, тратя при этом ячейку заклинаний, успешно накладывая заклинание в случае успеха, или тратя и действие, и ячейку заклинаний в пустую в случае провала.
ЭПИЧЕСКАЯ МАГИЯ
Карсус, как самый могущественный волшебник империи Нетерил, а возможно и самый могущественный в Абейр-Ториле, обладает силой, превосходящей магию простых волшебников. Он способен творить заклинания 10, 11 и 12 уровня:
- 10-й уровень (1/день): Перемещение гор Проктива. Это заклинание школы преобразования (дюнамантии), для его сотворения требуются следующие компоненты: Вербальный, Соматический и Материальный (адамантиновый стержень и драгоценный камень стоимостью не менее 3 000 зм). Карсус срезает верхушку горы, находящейся в пределах 1 мили. Переворачивая отрезанную часть плоской стороной вверх, он создаёт парящую на высоте 3-х миль конусообразную площадь радиусом 42 мили. Карсусу не нужно концентрироваться на этом заклинании. Если хиты Карсуса упадут до 0 или ниже, заклинание развеется, а созданные парящие анклавы рухнут на землю.
- 11-й уровень (1/день): Мировое плетение Марвина. Это заклинание школы преобразования, для его сотворения требуются следующие компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (перо гигантского орла). Карсус изменяет климат в радиусе 35 миль от любой точки, которую видит. Одно произнесение заклинания изменяет климат на один шаг в следующем спектре: Арктический ←→ Субарктический ←→ Умеренный ←→ Субтропический ←→ Тропический. Дополнительные шаги требуют дополнительного произнесения заклинания. Требуется 1к12 × 200 минут, чтобы новые условия вступили в силу. Карсусу не нужно концентрироваться на этом заклинании. Если хиты Карсуса упадут до 0 или ниже, заклинание развеется, а климат вернётся в норму через 1к10 дней.
- 12-й уровень (1/день): Аватар Карсуса. Это заклинание школы преобразования, для его сотворения требуются следующие компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (наполненный камнями желудок золотого дракона, смесь крови Тараска и желчи двенадцатиглавой гидры). Карсус направляет непреодолимый поток магической энергии в существо, о существовании которого ему известно, при условии, что оно реально существует, пребывает в каком-либо месте Мультивселенной и живо на момент накладывания заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, Сл которого равна натуральной «20» на кости к20. В случае провала сущность, личность и вся магическая сила существа становятся частью сущности Карсуса, сливаясь с ним воедино. При этом провалившее спасбросок существо навсегда уничтожается без возможности воскрешения в каком-либо виде. Карсус может располагать всеми знаниями, классовыми или иными умениями, а также любыми другими преимуществами поглощённого таким образом существа.
Описание
Возможно вам не нужно одно из записанных моих заклинаний, но я подготовил одно для каждого зеркала, которое вы увидите на полу в этом месте, серии уроков заклинательства, чтобы вам не пришлось столкнуться с опасностями этого мира, не имея определенных чар, которые я нашел решающими. Наша работа должна продолжаться, только через абсолютную силу могу я... мы... найти идеал... и Карсус существует, всегда существовал, чтобы достигать идеала и трансформировать весь Торил
— Карсус, записанное сообщение в Твердыне Карсуса
Карсус родился в Нетериле в 3163 НЭ (-696 ЛД). Его отцом был Радман. Он смог сколдовать своё первое заклинание в два года, к двадцати двум годам стал самым молодым арканистом, который когда-либо создавал свой летучий город. Одарённый магией, но испытывающий недостаток необходимой дисциплины, которая приходит из тяжкой работы и исследований, он основал школу магии на его анклаве и вдохновил на посещение радикальных мыслителей и тех, кто интересовался запретными проектами. Одним из его студентов был знаменитый Лорд Тень.
В -345 ЛД Артиндол Провидец Земли появился перед Карсусом и предупредил его, что богиня магии Мистрил скоро встретится с её величайшим испытанием, и это навсегда повлияет на нетерийской восприятие магии.
С грузом ответственности за сохранение своей цивилизации на плечах Карсус закончил создание заклинания, аватар Карсуса, которое он разрабатывал годами. Это заклинание крало силу божества и переносило его в архиволшебника, который колдовал его. Он также создал корону, специально созданную, чтобы присвоить силы его избранного божества. Карсус верил, что с силой бога в его распоряжении, он сможет уничтожить фаэримм и объединить своих людей. Карсус использовал заклинание в 3520 НЭ (-339 ЛД) и избрал Мистрил, богиню магии, в качестве своей цели, чувствуя, что она — самое могущественное божество и наиболее подходящий выбор для его сил. Так Карсус получил силы над всей магией.
К сожалению, его выбор был ужасной ошибкой, так как одной из ответственностей божества магии было регулировать поток магии к и от всех существ, заклинаний и магических предметов по всему миру. Так как у Карсуса не было способности делать это правильно, магия мира мгновенно резко возросла и колебалась. Своей последней частицей силы Мистрил пожертвовала собой, чтобы заблокировать доступ Карсуса к Плетению, заставив всю магию пасть. Летучие города Нетерила упали на землю. В то время как Карсус временно достиг вознесения, разрыв связи также убил его и превратил в камень, но последней вещью, которую он увидел — это уничтожение всей его цивилизации из-за его действий. Катастрофа стала известна как Безумие Карсуса. Каменная форма Карсуса наконец приземлилась в части Высокого Леса, теперь называемого Ужасным Лесом. Город Карс был построен вокруг этой основы.
Карсус из Нетерила — Homebrew Бестиарий
Карсус из Нетерила [Karsus of Netheril]HB
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений.
Комментарии